Стоимость участия
Цена 1500 руб. с человека
Скидка!
Индивидуальная игра - 3000 руб.
Дополнительная информация
Екатеринбург. Место проведения будет согласовано с участниками при бронировании.
Об игре
В жизни каждого из нас то и дело возникают сложные ситуации, в которых быстро принять правильное решение затруднительно.
Рунический пентакль поможет вам:
- лучше понять ваши мотивы и реальные желания в рассматриваемом вопросе;
- изучить движущие вами силы и оценить готовность к решению сложного вопроса;
- в игровой форме смоделировать возможные пути выхода из неприятных обстоятельств, и сформировать правильное намерение, которое не будет противоречить энергиям пространства.
Использование в игре сакральной символики (пентакль) и мощных мистических инструментов (скандинавские руны и платоновы тела), делает результаты более весомыми, а выводы более глубокими.
Полное осмысление процессов, происходящих в игре, продолжается около недели. Инсайты от игровой сессии приходят даже спустя несколько дней, и поражают своей точностью и глубиной.
Основные понятия
Игровое поле - черный или темный квадрат размером 50х50 см, на котором изображена серебристая пятиконечная звезда, вписанная в круг (пентакль).
Стихии. На вершинах пентакля (на концах лучей звезды) располагаются символы пяти первостихий: земля, огонь, вода, воздух и дух (высшее Я). В следующем порядке: по часовой стрелке, начиная с верхней вершины – дух, вода, огонь, земля, воздух.
Значение стихий. Земля – физическое, материальное, материнское, безопасность, пассивность, финансы, здоровье. Огонь – энергия, эмоции, порыв, неконтролируемость, потенция, отцовство, оплодотворение, неразумная сила. Вода – чувства, информация, мистика, окультизм, интуиция, изменчивость формы при сохранении объема, переход из одного состояния в другое. Воздух – интеллект, разум, мыслеформа, знания, непостоянство, изменчивость, манипуляции. Дух – высшие силы, божественное начало, предназначение воплощение высшего замысла.
Секторы. Отрезки окружности между вершинами вписанной звезды – это секторы. Секторы имеют следующее значение:
- Земля – огонь: сектор действий, созидания, проявления, творчества.
- Огонь – вода: сектор любви, дружбы, привязанности, отношений.
- Вода – Дух: сектор веры, намерения, подсознания.
- Дух – воздух: сектор самопознания, философии, рационального, разумного, интелектуального.
- Воздух – земля: сектор знаний, науки, опыта, практического применения знаний и опыта.
Камни. В игре есть камни энергии, камни информации и камни удачи. Энергия человека – это его способность совершать действия. В каком-то смысле это сила. Неразумная, без направления… Информация это направление, русло, по которому может побежать поток силы. Что направляет энергию в русло информации, делая силу осмысленной, то есть наполняет действие смыслом? Это намерение.
Основная задача игры понять, какие источники силы имеются у человека, какие есть у него информационные направления и способствовать самостоятельной выработке правильного намерения для решения рассматриваемой проблемы.
Игровая свессия разделена на три этапа. Первый – подготовка к решению проблемы. Сбор необходимой энергии и информации. Движение по внешнему кругу. Второй – непосредственное решение проблемы. Выявление с помощью рун устойчивых энергетических каналов. Движение по диагоналям пентакля. Третий этап - подведение итогов, направление энергии выявленных энергетических каналов в имеющиеся информационные русла, выработка намерения.
Камни энергии собираются на подготовительном этапе, когда играющий, бросая кубик, движется по кругу против часовой стрелки. Если ход закончился на камне энергии, играющий берет камень энергии. Если ход закончился на камне информации, играющий берет камень информации.
Если ход закончился на камне информации, играющий берет камень информации.
Если ход закончился на значке стихий – у играющего появилась возможность перейти к решению проблемы. Играющий может со следующего хода начать движение по диагоналям пентакля. При этом на каждый ход будет затрачиваться один камень энергии или (в случае его отсутствия) два камня информации (камень энергии затрачивается только в том случае, если ход остановился на руне и игрок берет руну). Играющий может отказаться от входа в пентакль в этот ход и продолжить движение по кругу и сбор камней. Возможность войти в пентакль и приступить к решению проблемы предоставляется играющему трижды.
Если игрок использовал три попытки и не решил проблему. То ведущий предлагает сформулировать запрос по-другому и начать играть заново с новой формулировкой.
При входе в пентакль ведущему важно обращать внимание играющего на ту стихию, через которую он входит в решение заявленной проблемы.
Во-первых размышления вслух на тему почему я выбрал эту стихию чтобы войти в пентакль могут многое объяснить играющему в вопросе мотивировки решения решить проблему. Даже если он с этим не согласен, споря и приводя доводы, он лучше поймет себя в этом вопросе.
Во-вторых, выбирая стихию для входа в проблему, мы выбираем кубик, с которым играющий продолжит движение. В игре принято соответствие стихий и платоновых тел.
Древнегреческий философ Платон считал, что мир состоит из четырех “стихий” - огня, земли, воздуха и воды, а атомы этих стихий имеют форму четырех правильных многогранников:
- тетраэдр - олицетворение огня, т. к. его вершина направлена вверх как язык у разгоревшегося пламени;
- икосаэдр - олицетворение воды, как самый обтекаемый;
- гексаэдр (куб) - олицетворение земли, как самый устойчивый;
- октаэдр - олицетворение воздуха;
- пятый многогранник – додекаэдр, считался главнейшим и олицетворял весь мир.
Все эти фигуры представлены набором кубиков, прилагаемых к игре.
Разные кубики дают разную скорость продвижения по пентаклю. Так если с кубиком «воды» играющий пролетит по пентаклю как фанера над Парижем (этот кубик с 20 гранями), то стихия «огня», с ее тетраедром (4 грани) сделает из играющего бульдозер, который выгребет все руны и камни удачи из пентакля, но будет двигаться ужасно медленно, так медленно, что запаса камней не хватит для прохождения пентакля.
При движении через пентакль ход может закончиться либо на руне либо на камне удачи, либо на значке стихий. Если ход закончился на руне играющий берет себе эту руну. Если на камне удачи – берет себе камень удачи. Если на стихии – то играющий выходит из решения проблемы досрочно, по факту не решив ее. Ведущий, опираясь на описание стихии под которой играющий вышел из проблемы, тщательно разбирает этот момент с играющим. Играющий может продолжить движение по кругу и снова попытаться войти в проблему, но предыдущая попытка засчитывается как неудачная и вычитается из трех данных играющему попыток. А может подобрать руну, которая поможет ему избежать данного хода (например руна «иса», которая отменяет последний ход, или руна «дагаз» которая позволяет в один ход пройти пентакль).
Камень удачи - это некое событие на пути решения проблемы, которое имеет отношение к секторам, и очень благожелательно сказывается на игре.
- Во-первых камень удачи может быть обменян на камень энергии.
- Во-вторых он может быть обменян на камень информации.
- В-третьих он может быть обменян на любую руну, лежащую на игровом поле (которую еще не брали).
- В-четвертых камень удачи можно использовать для смены кубика, для этого камень сносится в бито, а играющий выбирает кубик любой стихии.
Руны. По пути через пентакль, ход играющего может окончится на руне. Играющий берет руну и карту с описанием этой руны читает его вслух. Следует правильно понимать что такое руна, и донести это понимание до играющего. Руна – это ключ, который открывает доступ к порталу энергии ИСТОЧНИКА. Нужно сказать, что этот канал очень тонко откалиброван. И для того, чтобы воспользоваться этой энергией нужно четко понимать, под что она «заточена». После того, как у играющего возникнет понимание, какой инструмент попал в его руки, нужно определиться, какие действия предпринять с данной руной.
Во-первых, руну можно использовать для исправления каких-либо игровых ситуаций на поле, для этого на карточке написано то действие, которое совершается, если играющий использует руну, и сносит ее в бито.
Во-вторых. Можно сохранить руну до конца игры, и активировать эту руну оставшимся камнями информации. Один камень активирует одну руну.
Активированные таким образом и прожитые в ходе игры руны станут надежным и верным амулетом для играющего. Он будет точно знать на что эта энергия направлена и подспудно будет формировать мощное намерение которое привлечет заявленные энергии в его жизнь.
Заявленная жизненная ситуация признается благополучно разрешенной, если играющий прошел по диагоналям пентакля, и вышел из него по тойже стихии, что и зашел. При этом ход должен закончиться на значке соответствующей стихии. Если игрок оказался на той стихии, через которую он зашел, а ход еще не закончился, то игрок не выходит из пентакля, а продолжает движение по пентаклю, до тех пор пока ход не закончится на какой-либо стихии. В зависимости от того, на какой стихии заканчивается ход. Ведущим делается вывод о том, как стихия по которой игрок вышел из ситуации повлияет на решение ситуации.
При этом проблема считается решенной далеко не так, как игрок планировал. И чтобы решить проблему должным образом играющий должен выйти по тойже стихии, что и зашел.
В качестве «вишенки на тортик» ведущий позволяет играющему взять любую руну, из оставшихся на поле. ЗНАЧЕНИЕ ЭТОЙ РУНЫ БУДЕТ ОТВЕТОМ НА ПОСТАВЛЕННЫЙ В НАЧАЛЕ ИГРЫ ВОПРОС.
Отзыв об игре
Это невероятная игра. Глубина Марианской впадины. Много осознаний, пониманий, инсайтов. Внутри произошла трансформация, причём очень мягко. Игра мощная, но при этом бережно ведёт. Ведущий Егор в потоке вещает и передаёт суть и по делу. Было ощущение, что тебя взяли на руки и понесли на руках. Где ты все осознавал, проживал. Именно поддержка игры и Егора не позволяла заваливаться в энергиях. Однозначно рекомендую всем на свой запрос получила не только ответ. Также внутри прожил.
Вы были на этом мероприятии? Оставьте свой отзыв